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端の起き攻め対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.対裏ロバの立ち回りについて質問します Q.龍神脚→連舞脚の連係を安定して避けられる行動ってありますか? Q.裏ロバ対策 Q.裏ロバ相手に何割ぐらい詐欺飛びできる自信ありますか? Q.CDとソニックで横押しされて、空対空はアホ判定のJCとJCDで落とされて、飛び込みはしっかりサマーで落とされると、何したらいいかわかりません Q.裏ロバのリバサの連舞対策どうしてる? Q.タメの投げって、どう対処すればよいのでしょうか? 端の起き攻め対策 はじめに裏ロバートが非常に有利な読み合い旋燕連舞脚がガード不能で起き上がりに重ねることができ、空中ヒットでも追撃が可能。 そのため、端に追い込まれないことが他キャラを相手している場合以上に大事になる。 リバサ前方大J裏ロバートが様子見していた場合、脱出できる 裏ロバートが旋燕連舞脚を重ねてきた場合、空中ヒットから追撃を決められてしまう。 無敵技裏ロバートが旋燕連舞脚を重ねてきた場合、返すことができる。 裏ロバートが様子見していた場合、ガードされて連続技を食らってしまう。 前転裏ロバートが旋燕連舞脚を重ねてきた場合、回避することができる。 裏ロバートが様子見していた場合、通常投げや連続技を食らってしまう。 疑問点リバサ前方大Jで安定して回避できる? 前転で安定して旋燕連舞脚を回避できる? 後転でも旋燕連舞脚を回避できる? リバサ通常投げは旋燕連舞脚に負けてしまう?(旋燕連舞脚1段目にノックバックがないため) 発生の早い技での暴れは有効? 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.対裏ロバの立ち回りについて質問します 被起き攻めの攻防は理解できましたが、自分が苦手なだけかもしれないですが長くて判定強い牽制振られつつの飛び道具がつらいです。 対空のダメージも高いので飛び道具をジャンプして触りに行くのも怖いです。 全キャラ共通の立ち回りの対策を教えてください。 一応キャラはアンディ、クラークを使用してます Q.龍神脚→連舞脚の連係を安定して避けられる行動ってありますか? A.ブッパ、前転、リバサJ、そもそも龍神をガードしない、くらいかな? わかってると思うけど強龍神は硬直長いから連舞はだいたい弱からやってくるし、間合いもあるから飛び越えて振り向き龍神が多いはず、とゆー意識を前もって持ってれば対処しやすいと思うよ。 回避をダッシュで追われるパターンはガードかリバサがいいと思うけど、キツい読みあいになるからやはり龍神に対処するのが一番。 A.こっちが龍神をガードすればすぐに連舞は出せない だから、裏ロバが自キャラを飛び越したからと言って 安易に2Bで着地を取ろうとしない方がいいかな ただ龍神はガードしたところで不利フレ貰うだけなんで 龍神なら前後転で仕切りなおしたほうがいいかな 龍神は仰け反り、ガード硬直は長いけど 着地の隙自体はあるので 龍神見てから前後転すれば仕切りなおしにはできる A.通常投げの間合いなら通常投げしとけばいいよ 連舞脚は投げ無敵ないから A.上にも書かかれてるけど、めり込んでたら最速通常投げが勝つ。 あとは龍神ガードしたあと屈伸もいいと思うよ。近Bには負けるけど読み合い。 Q.裏ロバ対策 A.大将ですか。 リバサ大ジャンは前にしないとダメですよ。 裏ロバの選択しとしては 1・打撃投げ 2・2B~連続技 3・中段 4・様子見 が主だと思います。 対策 1・リバサ大ジャンでカス当たりさせてうやむやにしてさらにリバサ大ジャンで逃げるか前転。ブッパ。理想は前転が噛み合うと一番いい。 2・リバサ大ジャン・ガード・ブッパ 3・ブッパ・ガード・前転 4・投げにいく・サマー食らうがリバサ大ジャンで被害を最小限に逃げる こんな感じかな。 やっぱりリバサ大ジャン・前転・ブッパを2 1 1で混ぜるくらいで起き攻めの相手を逆2拓するくらいの気持ちでやるといい気がしますね。 動くと殺られる!!とかビビると本当に殺られるんで強気にいってください。 連コインするならブッパも相手の心理には刻まれますんでビビらないように。 A.忘れてましたがあと相手がこちらの起き上がりに少し離れているならリョウなら2Cか2Bを出して暴れるのもオススメです。 ブッパに近い心理効果がありますよ。 相手の動きを見ながら一度暴れてみてください。 固まってるのはダメですよ。 Q.裏ロバ相手に何割ぐらい詐欺飛びできる自信ありますか? K'やリョウも同じ4Fだけど裏ロバの対空はダメが痛くて痛くて(^_^;) 後J攻撃何も出さないで釣れないかなぁ~とか考えてるんですけどJ弱攻撃とJ攻撃出さない時の着地硬直て変わりましたっけ? A.J攻撃は出そうと出すまいと着地硬直は一緒 ただ上りでJ攻撃を出すと2F、下りで出すと1F空中で停止するので その1、2Fを無くす為にJ攻撃を出さないのはアリだと思う 詳しい話は省くけど3F発生の無敵技に詐欺飛びを仕掛ける事は出来ない 正確には対空を出されてもガード出来、相手がガードだとJ攻撃を重ねられるフレームが存在しない だから相手にガードさせるのを諦めて対空釣りのみの詐欺飛びしか出来ない 4F発生の無敵技は1Fだけあるけど毎回体感で重ねるのは難しいから、無印大門の地雷震バグみたいに最適化されたレシピを探した方がいい それかさっき書いた様に対空釣りのみで我慢するか だけど対空釣りを行って裏ロバのトリャ!トリャ!トリャ!を喰らっても責任は持た ないので悪しからず A.補足 一応ダウン回避に対してなら3F発生の技にも詐欺飛びができる 4Fの技に対してはダウン取る技からレシピを探した方がいいと思う Q.詳しく丁寧な説明ありがとうm(_ _)m 1、2Fの停止があるなんて知らなかった(-_-;) 感覚的だけど何か変わってるみたいなのがあったのでスッキリしました ちなみに着地連舞は想像してて「またしょーもない読み合いになるのか」と思ってたのでおもいっきしニヤニヤしましたw ですよねwww Q.CDとソニックで横押しされて、空対空はアホ判定のJCとJCDで落とされて、飛び込みはしっかりサマーで落とされると、何したらいいかわかりません 端ではニッタクーで気持ちよくなられて勝機がまるで見えません 使ってるキャラは名無し3Kユリリョウ辺りです アドバイスお願いします 勘違いだったら申し訳ないんですけど、あのJCなんか判定おかしいですよね? A.後手に回るんじゃなくロバの動きをよく見てタメをやめた瞬間にガシガシ被せて泥仕合に、最悪ゲージだけでもアドバンテージをとる 空対空ではロバJCのクソ判定に限った話じゃなく、全キャラ共通で自キャラのクソ判定のボタンに指を置いとくといい。 例えばキングならCDに、ユリKならBCDにって感じで。 さすがに全部を封殺するのは厳しいけど地味に良展開に持って行きやすくなりますよ。 A.裏ロバの飛び道具は弱は飛距離が長く弾道低めで弾速が遅く硬直が若干少なめ 強は飛距離が短く弾道が高く弾速早いが硬直がかなり長い Kのアインを潰しているのはこれ 弱は固めや飛ば落と目的で使い、強はJ防止や前述の飛び道具潰しに使われる 強の時に飛びが通っていればフルコンが入るので読み合いと言える Kやキングは飛び道具に対して有効な手段があるので対策しやすい Kはアインで基本勝てるし、2Bで抜けることも出来る キングは3Dが届く位置なら強弱共に見てから3D~が確定する 次に対空対策だけど基本的に屈状態の時には飛び込まないで近寄る 溜め技なので一瞬でも相手が立ち上がったら飛び込んでOK 香澄のJDは裏ロバの対空では落とせないポイントがあるのも覚えておくといい また持続の長いJ攻撃は裏ロバが引きつけて対空を出しにくいのも知っておくといい 起き攻めの時は相手の起き上がりにぴったり重ねて着地すれば対空出されてもガードが間に合う(結構シビア) 続いてJCだが発生が早く持続が長い 更にカバーしてる範囲も広い 確か3Fだったので裏ロバのJCと同時以降にこっちが技を出していたらまず負ける ただ当然のごとく無敵はないのでこちらの技の判定が先に出ていればまけないし被せていればまず負けない A.JCに関しては真上とか取ってないと 後ろJCとかで裏ロバ本体に当たらず手の先端を当てるように 出されると一方的や相打ちになるよ(裏ロバ側の意見) キングはスラがソニック、CDともに勝てるからそれを意識させる するとスラを咎める行動をしたくなるがそれらの行動は遠Cに弱い てわけで、スラ意識させてからいつもの動き ユリはソニック見てからスラッシュできるのと ジャンプ軌道の関係でサマーで落としにくいJDがやりやすいから 露骨にしゃがんでるなら間合い調整して飛ぶのもアリ A.まず自分で同じことをやってみるのが一番 いくら理屈を教えられようが相手側の視点に立てなければ理解は不可能 Q.裏ロバのリバサの連舞対策どうしてる? 端の起き攻めされる時はもう割りきるしかないけど、こっちのターンをこれに仕切り直されるのはどうにかしたい 強サマーが遅ければジャンプ攻撃重ね安定なんだけど 詐欺飛びが難しいから困るんだよね バクステで釣っても相手が後ろ入力だとダメ取れないし 近距離強攻撃重ねで相打ちダメ勝ちで妥協してるけどコレってのある? A.簡単にいうと「裏ロバに起き攻めができません」 ってことか? Q.そうそう 詐欺飛びが実戦レベルでできると思えないから 地上から攻めると連舞でうやむや A.相手の起き上がり直前に下がって昇りJ攻撃を暴発させる レンブは間合い狭いから Q.タメの投げって、どう対処すればよいのでしょうか? 画面端でハメられます… しかも、タメコマンドのくせに、ダッシュから出されたりします。 前転で回避する的な話は聞いた事あるのですが、前転すると、屈Aからコンボを食らいます。 こちらの使用キャラは香澄・バイス・キングなどです。 A.こちら端で打撃投げ重ねられたら、前転かぶっぱなし以外返せません。前転したら後ろから最大反撃が理想。 裏ロバ側としては前転ぶっぱなし待ちがあるので、通常投げこすりや前にリバサジャンプも選択肢としてはありだと思います。 ただリバサジャンプは打撃投げ空中食らい後に追撃でまた起き攻めですが。 裏ロバガン有利の読み合いなので割り切って行動するしかないです。 A.バイスは1フレor無敵投げ キングはミラダン で読み合いを1つ増やすことはできる →10の通り超不利な読み合いだけど 香澄は超当身も潰れるから転がるか 様子見と噛みあわせてリバサ大ジャンプするしかない A.え 白山桃も無理なの? A.弱白山は1段目をGPで取るけど2段目から食らう 強白山は1F目が無防備だからGP取れず
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■勝利メッセージ 対主人公チーム 教えてやれることは何一つないぜ。こっちが聞きたい位なんだからな! 対八神庵チーム ここまで追ってこれるとはな。あきれるどころか敬意を表するぜ! その他 まさかとは思うが、偽物なんかにだまされてないよな? やるべきことはまだあるはずだぜ!負け惜しみならその後にしな!! どうしようもないのろさだな。動きが全部止まってみえるぜ!! ■ボイス 挑発 あくびが出るぜ
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■勝利メッセージ 主人公チーム 草薙千八百年の歴史が、そう簡単に真似できるかよ!あきらめな! 餓狼伝説チーム 勝ち負けは抜きにしていい闘いだった!流石一時代を築いた男達だな! 龍虎の拳チーム 確かに極限流は強いが、所詮は格闘技。格闘技じゃオレには勝てねえよ! 八神チーム デカイ口叩くには、勝たなきゃ意味がないな!なあ、八神よ! ボスチーム 実力のねえ奴が大悪党になれるかよ!笑わせるぜ! エディットチーム なってねえ!俺とぶつかってその程度で済んだのは奇跡的だな。 俺の炎を舐めてもらっちゃ困るぜ!草薙の歴史の重みを感じる事だな! 負けたからってくよくよする時間はねえハズだ!もっと努力しな! ■ボイス 挑発 なに燻ってんだ?
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起き上がりが遅い タイガーネックチャンスリーは無敵投げ リバーサル昇り大JCD対策 リバーサルエル・ディアブロ・アマリロ・ラモン 固められた場合 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 Q.ラモン対策 起き上がりが遅い 起き上がりが遅いため、技を重ねるのを遅めにしないと空振りしてしまう。 タイガーネックチャンスリーは無敵投げ 無敵投げなので、背向け起き上がり時にもリバーサルで出せるので注意。 リバーサル昇り大JCD対策 起き攻めを仕掛ける場合、中途半端なタイミングで仕掛けると昇り大JCDに負けてしまう。完全に重ねる必要はないが、ある程度タイミングを合わせること。 リバーサルエル・ディアブロ・アマリロ・ラモン ※エル・ディアブロ・アマリロ・ラモンは乱舞系の超必殺技のこと。 まず、ガードできた場合はしっかりと反撃することが大事。使うキャラで反撃になる技を確認しておくこと。 J攻撃を仕掛ける場合は、発生が遅いため詐欺飛びは比較的簡単な部類。出されたらガードして反撃。 地上技を仕掛ける場合は、強攻撃でなく弱攻撃を重ねるといい。発生が遅いためガードが間に合いやすいため。 起き攻めで様子見を選んだ時に出してきてくれた場合、普通にガードして反撃するほか、暗転を見てから後転でかわせば連続技で反撃できる。乱舞が弱だと正面、強だと背面になると覚えるといい。やや難しい。 固められた場合 屈A→3Bは連続ガードでないので割り込み可能。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ラモン対策 ラッシュがハンパなく、対空も機能しにくいです。 使用キャラは裏クリス、キムなどです。 Q.ラモン対策 A.初心者スレの558さんへ ラモンの壁蹴ってくる必殺技&超必殺技ですが無敵技で安定して返せますよ。 細かく言うと必殺技版はバクステ等でかわせれば隙にコンボもイケます。 超必殺技版はスカ硬直がないみたいなので無敵技等が安定です。 J攻撃等でも潰す事は可能です。 見分け方はゲージを見とくといいです。 それから2Aや近C~3B強FSダッシュ何々固めもキツいと思いますが、2A~3Bは無敵技で割り込むか(リスク大なのであまりお勧めしませんが)、通常技でも3Fまでの技なら勝てて4Fの技で相打ちになります(ビタなのでやっぱりキツいかも、2F技なら猶予があるのでマシです)、2Aを立ちガード後ならリバサ大Jでもかわせます。 近C~3Bは連続ガードです。 どちらも3B前の打撃にGC後転~ダッシュフルコン可能です。(Kの近Cも確認) 起き上がりに近C&2A等~3B重ねて来たらリバサ大Jで最初の攻撃を空中くらい後3Bのスカリにコンボ可能です。 超必乱舞ですが無敵時間はわりとありますが発生が13Fなので、ある程度アバウトで大丈夫なので詐欺飛びを重ねるのをお勧めします。 ちなみに端だったら食らった後でも弱強問わず、ラルフのSABや山崎のパチキ&ドリル、マリーのタイフーンは確定なので入れておきましょう。 強乱舞だともう少し確定増えて京のMAX2等も入ります。(弱強の見分けがつかないので注意) 弱ソバットは13F不利なので各キャラで反撃に適した物を探して下さい。(ちなみに京はダッシュ近Cも確認、Kは遠C弱ヒートを確認しました) A.上記でラッシュ対策を書いてみましたが大切なのはその状況に持ち込まれないようにするのが一番ですね。 ラモン側も近C~強FSや2A×2~3B等工夫する要素も有りますし、投げや中段下段、めくりと全部に対応するのが困難で耐えきってもラモン側にゲージを稼がれてしまいますしね。 まあラモンは牽制も微妙でJも鋭くもなく無敵対空技が強いわけでもないので、コッチの牽制をしっかり振って対空は逃さず、攻めに回れたら遠AやJCDに気をつけて被せをしてくといいと思います。 Q.初心者スレの558です。 ラモン戦は分からん殺しまでとはいかないまでも、どう対処していいか分からない事が多かったので大変参考になります。 自分はちょうどKが持ちキャラの一人だったので反撃の例も挙げて下さって助かりました。 昨日もおかげ様で勝てた事もあり、細かなアドバイスでラモンに対する「何される(されている)か分からない」という意識がたいぶ無くなりました。 重ね重ねありがとうございます。 Q.ラモン対策 ラモンの動きってトリッキーでよくわからなくてやりにくくない? A.どこが? Q.動きとかで翻弄されないか? 結局訳分からないまま殺されたりしないか? A.俺もラモンは苦手だなぁ A.ラモンがトリッキーなんじゃなくて使い手が大体三割くらいしか画面見てない場合が多い 刺し合いが弱いからそれが悪いとかじゃなくて、荒らして勝つ(勝てない)コンセプトのキャラと思う 使用キャラに依るけど、早だしとかで煽られても気にせずに殴り合わず遠、中距離で処理するがベスト ちなみに壁際でクリスの小JCDで永遠に乗っかると詰ませられるよ Q.距離あけてもさ 何か上からグルグル回ってきてさガードしても 何かそのまま投げられたり ジャンプしながら突っ込んでもグルグルしながら超必に派生されてね よくわからんから独特なんだよね。 A.ちょい待ってくれ 説明がわかりにくいんだけど………その技盛大に叫んでかっ飛んで来る?? A.考えられる事象 虎は傷ついてからが本物なんだよ Q.叫んでかっ飛んでくるよ。それがどうしたの? A.ラモンの必殺技の壁捕まり→ガー不ダイビングは通常技で潰せますか?ダイビングのスピードが早くて見てから昇龍がキツいので、出来れば立ち回りで対処したいです。 一度攻撃判定が出ちゃったら空中技とか地上技全部負けちゃうんで無敵とかついてるんですか? キャラは主にアテナ表拳崇包チンです。 A.目押し必須 取りこぼし注意 A.そいつはチャンスだ!! 上からぐるぐるは盛大に叫ぶから聞こえたら対空の準備はダメ。掴まれる 飛距離が変えられるから避けれる自信が無ければ見てから後転で バクステで避けれたら走ってフルコン 避けたけど距離開いてフルコン無理そうなら走って直前で止まると激しい奴は勝手に盛り上がるのでしゃがむのもあり 基本勢いが凄いキャラだから近づくのは自分が攻める時だけで後は牽制と対空待ちで あと人に依るけどラモン使いは早だし多めだから毎回似たようなとこで飛んだりすると最速JCDですっ飛んで来る奴いるから気をつけてね A.ラモンの超必のファイヤーキャットてガード不能なんだな。 知らなかった あれ前転でしかよける方法はないのかな? 空中でも地上でも絶対くらうよね。 Q.ラモン対策 ラモンの攻撃が意味わかりません。 壁蹴ってスッ飛んで来るやつなんですが、地上に居ると投げられるし 見てからジャンプでフルコンと思ったら空中でも投げられてどうしようもありません。 ネックチャンは1フレ投げ、ソバットは判定糞強の中段ですか? A.壁から飛んで来る奴は 前転などで対処 コマ投げは1Fではないはず ソバットは頑張ってガードすればフルコン確定の危険技です Q.ありがとうございます。 ということは壁蹴りやつは投げではなくガー不技でしょうか。 ソバットは先程ガードからフルコンいけました。自分には難しかったですが…… Q.それにしてもガードもジャンプも駄目ってラモンやっぱキツイっすわ……。 A.無敵技がないからジャンプ攻撃で固めていけばラモン側はかなり厳しいはずです。大ジャンプCDをぶっぱするか立ちAなどで暴れるくらいしか切り返しがないはず。 逆にラモンにラッシュかけられとちょっとめんどくさいのです Q.重ね重ねありがとうございます。 2連敗→3連敗ときてたのですがおかげで6連勝→5連勝ときましたw本当に感謝です。 対ラモンで起き上がり重ねにいくとリバサで乱舞超必貰った場面が何度かあったのでそこまで強気に行けなかったのですが 自分の重ねが甘かったんですね。 A.キャラ対策スレにラモンの技対策を書いておきますのでご参照下さい。 A.詐欺飛び気味にいけば対空超必はガードからフルコンいけますよ。これを一回見せれば多少タイミングしくっても相手は打ちにくくなるはずです A.ありがとうございます。 それじゃリバサぶっぱも怖くはないですね。 低めJ攻撃被せて試してみます。 A.まあうまい人は詐欺飛び対策でネックチャンスリーやってくるけどね。 A.チャンスリー食らわない詐欺飛びでいいじゃん Q.ラモン対策 ラモンの通常技をいっぱい繋ぐ連係で殺されるんですがどう対処したらよいですか? 手を出したらそこから喰らい(掛け声だけ出るが技が出ない)、手を出さないとソバットやらコマ投げやら足払いですっ転ばされてループされたりします。 これ以外のときはステップであとずさってJCDばっかりされて転ぶとめくりJCなどから連係に突入されて一気にやられる事が多いです。 自分のキャラは真吾、舞、アンヘル、社、たまにキムなどです。 A.屈伸。 A.通常技いっぱい繋ぐやつってステキャンかな? ラモン使いじゃないし、あまりラモンと対戦しないから分からないけど、 スライディングの前の技にGCABしたらスライディング空振ってその隙にフルコン行けないかな? 投げには屈伸してりゃ大丈夫だし、ソバットはちゃんと見ればガード出来るレベルの中断だからガード頑張って。 ガードできたらフルコンいけるから。 ステキャンの後のダッシュから通常技なら連ガじゃないと思うから無敵技で暴れて…って完全無敵持つキャラいないか…。 ステキャンは2セット以降は距離詰めるの難しかったと思うからその隙に大Jで逃げるなり発生早い技置いとくなりで対処できないかな? ほとんど頭の中でしかシュミレーションしてないから違う事だらけかも知れない。 誰か補足頼みます。 A.ラモンは基本的に地上戦へぼいのでしっかり牽制して対空で落とすでおk 絡まれたら連係の隙間に割り込むか無難にガードかためて相手の崩しに来るタイミングを読む 定番のガーキャンは相手も意識してくるので読み合い ラモンは固めるのが得意なんだけど固められると何もできないキャラでもあるんだよね 空対空JCDと遠Aが機能しづらいように被せたり横押ししたりするといい A.アンヘルの621K先行入力で小パンガードしたあと低空ドロップ吸えないかな? ネックチャンスリーきても「遅いわ」ってお馬鹿さん出来そうなんだけど妄想かな A.マッドマーダールーレットの無敵が最初の5フレで ラモンのドロップキック持続が6な時点で 吸うのは無理と考えて良さそうだ 無印と変わらなければね。 変わってないと思うけど。 Q.アドバイスありがとうございます。 あの後もまだ連勝の山を築いてたので挑み、とりあえず牽制で逃げ気味に戦ってたのですがダメージが取れずだいたい一回のもつれから追い抜かれてこのザマです。 ステキャン連係?にはまだ耐性が無くて全然駄目でした。連係へのアドバイスは自分の腕の所為も含め結果的に通用しなかったと報告せざるを得ません。申し訳ない。 というか多分全部繋がってますね。無敵のある飛燕斬ですらガードが立屈するだけで出ない事が多いです。 繋がってないポイントでは出ますがこのポイントは相手が様子見してれば反撃できないポイントなので博打になってしまいます。あとそのポイントでも通常技暴れでは割り込めません。ボタン連打していましたがやはり通常技のかけ声だけ出て続きを喰らう、FIやロイヤリティでも同様、更に2~3回つかまればGクラするので強力な連係だと思いました。 外すと致命傷を負いかねないブッパか前後転ぐらいしか無理なのでしょうか。。。ラモン強し... A.ステキャン連係はそんなに強くないから、まず過大評価をやめて、相手の動きをよく見よう。距離が離れてきたらダッシュはさんだりとか、連係の穴は意外と多い。 屈伸すれば投げられないし、リバサ大ジャンプして空中食らいすれば反撃できるポイントもあるし、3Bに合わせればGCABでフルコンもいける。 まず落ち着け。暴れは悪手。 A.ステキャン連係って2A3B214C連発するやつ? だとしたら2Aと3Bの間が割り込める。まあ3Bと2Aの間は無理だけど。 まあ適当に前転ぶっ放せ。ラモンは前転に対する咎めがそこまで強くはない。 無敵技ぶっぱはあんまおすすめしないし、通常技暴れなんてもっとダメ。
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ページ内目次 ◆最新更新内容 ◆対策はじめに ディレクションチェンジ対策 強攻撃 6A 強シューティングダンサースラストへの割り込み 強攻撃 6A 弱スライドタッチガード後の反撃 3B対策 6Bの2段目のみが届く距離での6B(2段目のみ)(中段)と3B(下段)の2択 弱ハンティングエアガード後の反撃 近Dガード後の反撃 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ラルフクラークテリーという順番で使っているのですが、表クリスに悩んでいます。 Q.触りに行くと昇竜?と無敵あるコマ投げの逆2択、嫌がって逃げるとJCDで押さえ込まれてしまいます。 Q.フォクシーでの両クリス対策はありますか?今日戦ってかなりやりづらくボッコボコだったので対策知りたいです…これはきつい組み合わせなんですか?? Q.Aディレクはクリス相手に起き上がり時に密着状態の場面でバックステップすれば当たらない範囲で防げてフルコンいけますか? Q.クリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? Q.移動技ってしゃがBとかで止めれます? なにかビュンビュン移動されたらわかけわからくなる Q.取りました!を結構もらってしまいます。 Q.表クリスて誰が天敵? Q.屈Cのアッパーのリーチが高いキャラならクリスのディレクは見てからあてられるかな? ◆最新更新内容 ページ作成(2011年06月28日 (火) 22時21分11秒) ◆対策 はじめに ノーマル・大JCDに注意。不用意に中ジャンプ攻撃を仕掛けるとカウンターヒット付きで潰されてしまい追撃まで食らって一気に不利な展開になってしまう危険がある。 また、中間距離での6B2段目のみや3B先端当ても厄介。なるべく見てからガードしていきたい。 ディレクションチェンジ対策 対策基本:後ろ向きモーションに注目ディレクションチェンジが出ると、クリスはまず後ろを向くのでそのモーションを見てから飛べるようにしたい。うまく垂直ジャンプで回避できれば地上で硬直しているクリスに連続技で反撃できる。 対策:攻めてる時にうかつに地上技を重ねない見てからかわせるようになっても、技を出してる時に無敵でかわされると決められてしまう。ディレクションチェンジをよく使ってくる相手には、地上技をうかつに重ねないことが大事になる。 対策:J攻撃をしかける場合は空振りとヒットストップに注目こちらがJ攻撃をしかける場合にディレクションチェンジでかわされて食らってしまうことがある。これに関しては、J攻撃が当たると発生するはずのヒットストップ中にレバーを8に一瞬入れっぱなしにするのが有効。 こうすることで、J攻撃をディレクションチェンジで避けられた場合は垂直Jになり、J攻撃がヒットorガードさせられた場合はJしないですむ。 強攻撃 6A 強シューティングダンサースラストへの割り込み 6Aと強シューティングダンサースラストの間に、無敵技やコマンド投げで割り込み可能。 強攻撃 6A 弱スライドタッチガード後の反撃 ガード時・・・若干距離は離れるが、確定反撃が可能なキャラが多い。 3B対策 対策基本:届く距離では屈ガード届く距離では屈ガードしておくのが無難。 垂直小J攻撃次に、出してきそうなタイミングで垂直小Jから下方向に攻撃判定の強いJ攻撃を出すのも有効。相手が3Bを出してきていれば、J攻撃で3Bを潰しつつ連続技を決められる。垂直小JCDを使用した場合はカウンターヒットになるので追い打ち可能。 ダッシュする3Bを出されていた場合、めり込んでヒットすることになるので、反撃できるキャラがいる。 クリスが垂直ノーマルジャンプをしていると潜れるという利点もある。 6Bの2段目のみが届く距離での6B(2段目のみ)(中段)と3B(下段)の2択 この距離になるべくいない方がいい。 なぜなら、6Bの2段目のみを見てから立ちガードするのは難しく、3Bを見てから屈ガードするのも難しいため。 ガードでしのぐ場合は、読みでガードするしかない。幸い、どちらもダメージは低いので読み負けて食らってしまっても気にしすぎない方がいい。 弱ハンティングエアガード後の反撃 先端ガードしてしまうと反撃は難しい。リーチの長い技単発でいいので反撃したい。 近Dガード後の反撃 密着でガードすればクリス側は6フレーム不利なので、以下の技で反撃が可能。 強クロウバイツ(クーラ)(ヒット時も反撃可能) 弱強爆裂ハリケーンタイガーカカト(ジョー) 弱MAXファイナルインパクト(社) 弱MAXノクターナルライツ(マチュア) 弱MAXあんこくらいこうけん(裏シェルミー) 遠距離立ちA(キム) 弱強スーパー稲妻キック(紅丸) 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ラルフクラークテリーという順番で使っているのですが、表クリスに悩んでいます。 遠Bや小足対空で中距離を潰されつつ、ジャンブで固められて死んでいくってパターンが多いです。 A.テリーなら遠Bチクチク、ただその距離は飛び込み警戒の早出し3Cも意識する。遠距離なら空対空はJBで。 立ち回りでどうにかするより、近付いてグチャグチャにした方が良いな、どの組み合わせもww Q.触りに行くと昇竜?と無敵あるコマ投げの逆2択、嫌がって逃げるとJCDで押さえ込まれてしまいます。 自分の使用キャラはリョウ、ユリ、キングをメインで使ってます。 クリスにあわせるとしたらどのキャラがいいのでしょうか。 よろしくお願いします。 A.ジャンプがゆるいんで、対空とられてると思います。 クリスのサマーは判定弱いんで結構潰せますよ。 コマ投げは小ジャンプからフルコンをお見舞いしてあげましょう。 基本そのキャラならやりやすいはずです。 JCDには、昇竜やら、無敵技、ガーキャンやらをしたほうがいいと思います。 A.舞のMAX2も出来るとは。 ありがとうございます A.クリス対ユリはユリ有利じゃないかな ジャンプは上とれるし昇龍も強い ユリの持続の長いめくれるJDでクリスの頭のあたりをひっかけてやればクリスは投げも対空も機能しづらいはず キングなら逃げるキングに追うクリスで逃げきれば勝ち、捕まると負けで五分だと思う 攻めちゃ駄目っぽい リョウならよっぽどやりなれてないと無理。今作なら天地で事故狙いもあるが、当てないのが対策だと思う Q.フォクシーでの両クリス対策はありますか?今日戦ってかなりやりづらくボッコボコだったので対策知りたいです…これはきつい組み合わせなんですか?? Q.Aディレクはクリス相手に起き上がり時に密着状態の場面でバックステップすれば当たらない範囲で防げてフルコンいけますか? ジャンプすれば対空技のハンティングエアが来そうな感じがするので1番リスクが低いバックステップのほうがいいですか? 起き上がり時てのはクリス側が起き上がり時の事です。 密着状態でこちらが牽制しに行くと思わせて起き上がり時にクリス側がAディレクをしてくるのを誘って こちらが一回だけバックステップをすれば向こう側が起き上がり時にAディレクをしても届かないですか? 届かなくてそっからフルコン行けるのかなと? 垂直ジャンプだとハンティングエアが来るかもしれないから A.低い事は低いがバックステップのタイミングを誤るとバックステップ着地際を捕まえられたり、対の選択としてスライドタッチ,シューティングダンサーも有る ので完璧に安全とは言えません。 A.それだけディレク意識してるならモーション見てから垂直ジャンプでフルコンじゃダメなの? あと牽制しにいくと見せかけるとあるがそこに密着状態の必要性ってあるのかな? ハンティングエアーが当たるギリギリの間合いでも良いと思うが。 密着状態なら投げという選択もあるし。 今作はエリアルドロップからツイスタードライブというコンボもあるから。 A.下方向に強いJ攻撃を起き上がりに重ねれば クリスはガードするしかないんじゃない? その状態でのディレクはみてから返せるし 弱昇竜は詐欺れるし最悪潰せる J攻撃は姿勢が低くなる足払いにも勝てる技がいい 選択肢の一つとしてどうかな? Q.密着するのはディレクを誘うためだよ。 密着から連続攻撃はディレク 起き上がりのクリスに向かってのJ攻撃もディレクにひっかかるから危ないでしょう。立ち状態のクリスにJ攻撃でディレクにひっかかったんだから。同じでしょ。 起き上がりに垂直J攻撃ならまだディレクはひっかからないけどハンティングエアの危険性があるから、密着から一回のバックステップでAディレクを誘ってフルコンを考えてたんだけど 一回のバックステップでAディレクはひっかからないのかなと気になってね A.ジャンプ攻撃で詐欺飛びした後にジャンプを仕込むんだよ Q.こちらのJ攻撃はガードしないでそのままディレクしてくるから。 そうなるとやばいからクリス相手にJ攻撃は普通はしないよ。 ガードしてからディレクなら苦労はしないよ。 Q.リバサ誘いの詐欺飛びはひっかからない人多いから使わないんですよね。 ひっかからなかったらせっかくのこっちのターンが台なしになるから。 A.詐欺飛びはリバサジャンプにリスク負わせつつ無敵技も封じて なおかつガードさせて有利フレームとると結構重要な行動 低く被せるからすかし投げや下段も一応使える 他にもリバサが怖いキャラには打撃重ねとワンテンポ置いて被せジャンプや遅らせ打撃とか 心理戦に持ち込むのもあり ようは相手の行動読んで有効な選択肢かけていけばいいんだけど Q.詐欺飛びてのは相手の頭上をこえる事でしょ? 無敵対空してくる相手を詐欺飛びでひっかけてフルコンだよね。 それなら相手の起き上がり時にダッシュしながら密着状態でフルコンすると見せかけてガードして対空技を誘うほうがいいと思う。 詐欺飛びてそんなに役に立つとは思えないです A.>詐欺飛びてのは相手の頭上をこえる事でしょ? 無敵対空してくる相手を詐欺飛びでひっかけてフルコンだよね。 その飛びは横にリーチの長い技持ったキャラや落下位置を変えれるキャラが出来る釣り飛びと同意 づねさんのところから引用させてもらうと 「詐欺飛びというのは、 相手の起き上がり等に対して 「相手が何もしないでいればジャンプ攻撃が当たり、 相手が無敵技を出していても こちらは着地後にガードが間に合う」 というタイミングでジャンプ攻撃を重ねるテクニックを指します。 ちなみに別名安全飛び込みと呼ばれたりもします。」 A.詐欺飛びについて説明します 詐欺飛びとはリバサで相手が昇龍を出した時でも、着地後にガード出来るタイミングで起き攻めのJ攻撃を重ねる事です 相手の昇龍の発生が遅ければ遅い程詐欺飛びの猶予は伸びます 無敵技には攻撃発生まで2~20F前後の予備動作があります クーラ一人とっても3F発生の強バイツ、6Fの弱バイツ、15Fのフリーズエクセキューションと攻撃の出の早さは様々です クリスのサマーは弱が11F、強が13Fと発生が遅めなので詐欺飛びし易いと言えるでしょう 補足としてダメは低いがツイスターが発生5Fなので、舐めてかかるとお仕置きされるかも知れません Q.クリスのディレク見てからジャンプ余裕ってマジですか? ディレク注意してればかわせる事もありますが、 そうするとこちらの行動もいくらかは制限されるし、 どうしてもいつも喰らってしまうんですが…… A.間に合わない人は見るべきモーションを間違えてる可能性があります。 コツはクリスがうしろ向くのが見えたらジャンプです。 ディレクで飛び上がったのを見ようとすると、ジャンプ攻撃やサマーも飛び上がるので上級者レベルの見極め判断をするハメになります。 A.使う場面次第かな 余裕とは言わないですが、基本的にはかわせるものと思ってます ただし地上での連係での割り込みに使われるなど、こちらの技とうまくかち合ってしまった場合は、ヒット率はそれなりに上がると思う 固める方に意識が回ってるとそうなるね もちろんディレクを意識してる所に出されるなら余裕です でも意識が薄れたところを狙われると、十分食らいうる技だと思います Q.移動技ってしゃがBとかで止めれます? なにかビュンビュン移動されたらわかけわからくなる A.ボタン押すのが遅いだけ。 反応速度に自信ないなら投げる それでもD投げされるならこちらもD投げにする Q.取りました!を結構もらってしまいます。 例えば、こちらから飛び込んだ時に合わされたりしてパニックになります。 使用キャラはK'・リョウなどです。 お願いします。 A.相手のリバサに大ジャンプで飛び込めば取りましたーはくらわない そのかわり超必もらう可能性あるから、相手のゲージをみつつ A.ジャンプ攻撃に合わせられるのなら何も出さずにジャンプしてさらに着地に垂直ジャンプしたらフルコンボ入れれます。 起き上がりなどに出してくるならディレクションが当たらない間合いをキープして様子見で Q.クリス対策ありがとうございました。 今日もやりましたがやはり苦手です。 しゃがんで待たれてスラをちょくちょく出して来てあとはミス待ちって感じでやりにくいです。 特にリョウはきつすぎます。 何か対策がありましたらお願いします。 A.牽制に遠Bや、屈む事が多いなら6Aなど、相手のスラに3B受け身コオウかコホウなどをうまく使ってみそ。 リョウはゲージなければチクチク攻めよう。飛び込みは弱いので、根負けせず地上戦を制してみて。 Q.どうもありがとうございますm(_ _)m 頑張ってみます Q.表クリスて誰が天敵? 香澄かネームレス位? 香澄とネームレスは使わないんだ。 クリスは天敵らしい天敵はいなくない? クリス相手するのキツすぎる A.立ち回られてきついなら実力差だと思うから駄目なとこを潰していくしかないですかね~ 荒らされてうやむやにされるならチョイとユリがかなり楽かと 隣なんかもオススメ Q.昔からクリスだけは苦手なんだ。俺が苦手なだけ。 Q.チョイはわからないけどユリや麟はかなり不利だと思わないかな? A.麟はゲージないとめんどくさいね。ユリは普通に有利付くと思うよ。ユリだけにユーr…いやなんでもない。 A.クリスは対空が表裏ともに不安定で空対空で頼れるのがJCJAぐらいしかないから かぶせがつよくて対空がしっかりしててなおかつ横押しも強いキャラはかなりしんどい つまり上位陣にきついw Q.3Kネムにたいしても基本有利だよ。 表クリスはキツすぎる。表クリスは対策しようがなさすぎる。 A.クリススレにも似たようなこと書いてたけど 君は何がしたいんだ? クリスにこれといった天敵がいないってのに同意が欲しいなら残念ながらNOだし 対策が知りたいなら自キャラなりこれをされてキツイってのをもう少し書かないと Q.自キャラは庵 香澄 ネームレス クーラ エージェントチーム 投げ主体のキャラ 表裏ロバート以外なら使える。 こいつ等は使えない。 表クリスにされてキツイのはスクランブルダッシュの動きで翻弄されたり、よく屈BからQMいれられたり、小・中JCDばかりされてよく壁端に追い込まれてガードしてる時にディレク 前転しても待たれて屈Bからコンボいれられたり中央でも屈Bから入れられるしガン待ちしてもスライディング入れられるし被せ攻撃してもディレクにひっかけられるし さすがに表クリスにはトラウマ状態になった あとキムチームも使えない。 表クリスは何でも揃ってて対策しようがない A.だから対策教えて欲しいキャラ絞れよww あとその死に方は初心者が中級者に殺される典型パターンのひとつ A.クリス使えるならやられてきついことわかるだろ? やられてきついことがないとか言うならクリス使って無双してればいいし Q.俺はクリスはたいして使いこなせないから使わないんだ。屈Bからの攻撃ができないからあまり使わない。 クリスにはトラウマ状態です。 クリス使いに乱入しなきゃいいのかな A.ボコられてる内容見る限りかなり初心者だと思うが、そもそも何とかしようという意志すら感じられない、ただクリスは無理って愚痴ってるだけ だいたい初心者ってのは何故負けたのか理解出来てない場合が多い アレやってもコレされる、コレやってもアレで返されるとか言ってるのは手を出したら昇竜されて黙ってたら投げられるって言ってるのと同じ A.小中JCD→出来るだけ対空する、垂直Jなど上から被せる、判定出る前に潰す 屈Bからコンボ→ガードしろとしか言えない ディレク→読んで小Jから発動絡んだコンボ決めてやれば打ちにくい てか自分で使って同じような戦い方してみろ。 A.クリスかぁ。確かに最強候補だなー。 バッタはキャラによっては対策不可能レベルだし、 ディレクはリターン特大のクソ技。 起動力の全キャラ中トップクラスな上に理不尽ななんでも判定ツイスター。 K'香澄ネムの3強って言われてるけど、クリスのほうがよほど酷いと思うわ。 オレも最近クリスってだけで乱入しないようにしてるぞ。 金の無駄。 A.防御下手くそなのに 防御しようとしすぎ だからずっと相手のターンで崩されるんだよ Q.おぉっ共感してくれる人がいて嬉しい。 うまい人のクリスは手がつけられなくてどうしようもないよね。 俺もK 香澄 ネムのがまだ楽だしやりやすい。 クリスは対策しようがない。 キャップのクリスが手がつけられない状態とか言われてるのも分かる気がする。対戦したのはキャップじゃないですけどね。俺も今後はうまいクリス使いには乱入は控えるよ。 Q.うまいクリス使いと対戦してみな?本当キツイから。そうやって口で言うのは簡単なんだよ。 クリスなんて機動力あるしディレクある ダッシュもある 屈Bからのコンボが脅威 防御がちになるのは自然な事でしょ。 A.壁端って単語が引っかかって レス抽出したら使ってるのは皆香ばしいヤツだったw Q.あとバッタへの切り替えしもキツイだろうしね。変に詐欺飛び気味に被せられて対空技なんてしたらフルコンのリスクも大きい。 キングですらクリスはキツイと言われるキャラだから。クリスには飛ば落とし とかで何とかなる相手でもないから厄介。何かいい方法はない? そのためにここで聞いてる。方法がなければクリス使いに乱入はやめようと思ってる A.何もないからもう入らないほうがいいよ Q.やっぱりないかぁ。 それなら表クリス使ってる人に乱入するのはもうやめます。 A.どうでもいいけどディレクは見てから余裕で飛べるよね。 A.クリス対キングってキングの方が相当楽じゃない? A.キングスレでクリスキツイって書きこみもある位だから相当キツイ組み合わせだけどね。 キングは近づかれたらキツイからね。キングでクリス相手するのは相当キツイ。クリス使いが多いのもわかる気がする。 A.あのな かわいそうだからみんなあえて言ってないけど ディレク使われて 対処に困ってる時点で お前が相当下手くそか 相当なめられてるかのどっちかなんだよ スタンプ除けば立ち回り事態02とほぼ変わりないんだから 完全に実力不足 それを一瞬で補えるいい方法なんてあるわけねーだろ A.キャップのクリスがきついのは同感だが、それを言ったらきりないだろ。 じゃあ、OZの雛子は?とかとか… キャラの相性はあるにせよ対策できない訳はない。 A.キングのJCDと玉、遠距離Cがホントにつらいと思うけどなぁ まぁどのキャラも同じだと思うけど空対空で判定負けするから対キングはどっしり構えられるとガチでつらいと思う →471さん的にはなんでクリスなら余裕だと思うの? A.オレの書き込みを共感と捕らえるとは思わなかったw コイツは勝てるだの対策だのじゃなくて、 面白半分に書き込んでみんなの対応を見て笑ってるだけだろ。 Q.ディレクはさほど問題じゃない。バッタが強くて詐欺飛び気味に被せられたり、飛ば落としで通用しないクリスにどう対応すればいいのか聞いてる。結局ガード気味になり追い付められてしまう Q.俺の場合はクリスが極端に苦手なんだ。 かと言って俺も真似して表クリスを使う気はないけどね。 Q.キングは距離をあけて様子見しながら対応するキャラだから。 どっしり構えるってもクリスだと機動力でいっきに接近戦にまで持ちこまれちゃうから。キングのよさが活きない。 Q.俺は真剣に聞いてる 俺の文章見て気分悪くされたんならごめん A.逆転の発想として、頑張って表クリス使いに乱入しまくってみては? 自分はやり込み勢って言われる類いの人間だし、強キャラ使えない… さらに言うと、したらばも最近知ったw 遠回りだけど自分なりの対応策を編出すのも手かと思います。 あまり良い回答になってすみません。 A.キングvsクリスはキング側はまず飛び込み許すタイミングで絶対に玉はうたない 基本的に地、空対空で攻防しつつ、対空仕込み 基本的にKOFの飛び道具は飛ばせて落とすんじゃなくて玉は牽制、固めの道具 キングの何が強いって打撃 クリスは98とかと比べると判定も火力も相当低い JCDも判定強くはない キングの置きJD、JC、JCDあたりに簡単に潰されたりJBに発生負けしたり 立ち回り分かってる人相手にクリスは簡単には飛べない 地上戦になるとクリス側はスラ、足払い、屈Cあたりがそこそこ強めで小技は判定が弱め 取りあえずスラは先端間合いを許さないのと隙の少ない下段撒きながら間合いを詰める ていうか上級者は読み合いが物凄い細かいし、クリス最強!とかそんなんじゃないから キャップとか上級者相手に相当立ち回り工夫してるし A.ってかクリス対キングはキング側が守ろうとするとミスが出やすいからコマ投げと遠Cを基点に攻めに行くのもいいかと クリスとかシャンフェイみたいなキャラに遠めで弾打っても別にいい状況にはならないから俺は割と攻めにいく A. 簡単にだけど対策書いてるだろ。 都合のいいレスしか受け答えしない時点で釣りとしか思えない。 それにバッタが強いって言うけどクリスのj攻撃なんて結構欠点もあるし。 てかお前レオナ使われても同じこと言うだろ? Q.なんでいきなりレオナなんだ? A.友人が昔同じような事言ってたw バッタが強くて対処できずに本気でやめようと考えてたらしいwww A.こいつ、ちょっと前にめくりが苦手とか10年以上やってるとか書いてたやつだろ? 10年やろうが基礎ができてないやつはできてない、とぶったぎられてたけどw A.俺は真剣に聞いてるとかホント笑えるよな アドバイスきちんとして貰ってもガン無視なくせにw 乱入するのやめるのは勝手なんだけど、それをここで一々言うなとwww ここはお前の日記じゃねーんだぞ Q.屈Cのアッパーのリーチが高いキャラならクリスのディレクは見てからあてられるかな? A.日本語間違ってるけど、見てからなら可能。 でも見てから屈Cとか出すならタメ技のキャラとかじゃなければ、ジャンプで避けてジャンプ攻撃からの連続技を決めた方が良いかと。
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 MAX2 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強鳳凰脚強半月斬…最終段の1つ前だけヒットする。トドメ専用。 対けずり狙いの螺旋 暗転中8入れっぱなし垂直ジャンプMAX鳳凰脚(高さによって成否が不安定)(端~端可能) 戻る
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■勝利メッセージ イギリスチーム 残念だったな! この大会の優勝はオレ達がもらう! 中国チーム 俺達に小細工は通じねえ! 身にしみて分かっただろう! 日本チーム オレたちのニセ者なんか語ってやがるから、天誅が下るんだよ!! アメリカチーム 運が良かったな!もう少しやってりゃ消し炭だったぜ! 韓国チーム オレの拳は1800年の歴史がある! そうやすやすと破れねえよ! ブラジルチーム どうだオレの拳は! ナパームよりも熱かったろう! イギリスチーム なかなかいい動きだったが、見切れりゃなんて事はねえ!! メキシコチーム 極限流空手破れたり! 俺たちを超える拳はこの世にない!! ■94 RE-BOUT エディットチーム こんな奴らじゃ、不完全燃焼だぜ! ■ボイス 挑発 チッチッチッチッ
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対リョウ詐欺飛びセットプレイ 対クリス詐欺飛びセットプレイ 対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対フォクシー詐欺飛びセットプレイ 対香澄詐欺飛びセットプレイ 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対けずり狙いの螺旋 詐欺飛びセットプレイ 対ケンスウ(表)詐欺飛びセットプレイ 対ロバート・ガルシア(裏)詐欺飛びセットプレイ 対リョウ 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対クリス 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A、2B…弱アイン>スパイクが連続ヒット 2C (端)近C 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対フォクシー 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対香澄 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし)…当身以外に可能。ジャンプ攻撃を出さなければ当身はとられない。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強ミニッツスパイク 対けずり狙いの螺旋 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可能) 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対ケンスウ(表) 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 対ロバート・ガルシア(裏) 詐欺飛びセットプレイ C投げ>垂直J攻撃(C投げ後8入れっぱなし) 戻る
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対策共通対策はじめに 空中戦 対空 中JCDへの対空 低JDでのめくり 対空白山桃対策 差し合い白山桃対策 扇溝流し対策 起き攻めの注意点 当て身投げ対策 ガードクラッシュ対策 MAX2対策 相性いいキャラ その他 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.一度真上に乗っかられ始めると自分は潜れないですしゲージないときやることがわからなくなる。早だし気味のJ攻撃で香澄のJDやらをつぶしていくかたちになるんでしょうか? K’使用対空 舞使用 クーラ使用 リン使用遠距離では421Cでチクチクやって、近距離は立ちAと小JDで頑張ったりヤバいと思ったらすぐに236Dで逃げてます。問題は画面端の攻めと、中央でのJD(低Jも含む)のめくりです… アンディ使用 裏クリス使用 マチュア使用 フォクシー使用 キング使用 ウィップ使用(初手対決)香澄相手にする際にJDバッタがキツすぎる為、屈C暴れを多用(ラウンドで平均2回)してしまいます。 Q.香澄のJDにクーラ・K'の弱バイツをぶつけても相打ちとられるのは引き付けが足りないって事ですかね。 疑問点 対策 共通対策 はじめに 香澄は崩しも強力。 接近も強力で崩しも強力。 崩しは見切れないのもあるので、その前のポイントである接近をなんとかしたいところ。 接近の中JCDや高JDにリスクを与えられないと勝負にならない。 見てから対空が取れずに困ったことになるのは中J攻撃が届く距離まで接近を許しているからでは? それを防ぐにはバックステップなどで距離を離す必要があるけど、そこで香澄がダッシュしてくると距離が詰まってしまう。 そこで逃げると、どんどん端に追いやられてしまう。 空中戦 分が悪い。 香澄のJDの持続が異様に長く、めくり性能もあるため、香澄側は屈みBによる地上引き込みを心配せずに多用できるため。 対空 Jの種類に注意 中Jでの飛び込み 見てから対空で落とすのは難易度が高い(立ち状態の高さによるかも。未確認) バックステップなどで距離を離し、中J攻撃が届かない位置をキープしたい 高Jでの飛び込み 見てから対空可能。 無敵技で対空する場合の注意点 無敵技で対空する場合、空中重ね当てを出されると空振りして反撃されてしまう可能性がある。 そのため、無敵技のコマンドを入力しつつ、空中重ね当てを出していたらボタンを押さないことも意識したい。 対空釣りを狙った空中重ね当ての空振り 重ね当てが見えたら着地に合わせてリーチのある技で反撃 ただJCDとかJDと対になってて反応が鈍るので、対空と両方一気に意識持ってやろうとするのはあまりお勧めできません 極端に食らい判定が低くなる技 JDを食らわずに返せる。 JCDは食らってしまうため万能な対策ではないが、JDを使いにくくさせる効果はある。 飛び越しても屈Bを狙ってはいけない JDめくり性能が非常に高く、屈Bを出していても食らってしまう。厳禁。 (屈BでめくりJDを返せるキャラもいるかもしれないが未確認) 端での小JCDでの固め ゲージがあるならGC前転で端から逃げるのが有効。 無敵技での対空が難しい場合の対策 とにかく相手に触られないようにする方がいい 相打ち覚悟の早だし 前転等の回避行動 GC どれでもいいから 距離を離せば余裕もできるし 仮に読まれて連続技をもらったとしても 長期的に考えれば被せの回数が減るだろうし こちらから飛び込むチャンスにもなる 中JCDへの対空 無敵技でないと安定して返すのは困難 アッパー系の通常技も一方的に負けるものがとても多い。 キャラ別対空行動 テリー:強ライジングタックル ハイデルン:強ムーンスラッシャー(相打ち) キム:弱飛燕斬(相打ち) ジョン:弱強空砂塵(相打ち) レオナ:弱ムーンスラッシャー(要早出し、相打ち) 京:強鬼焼き 庵:強鬼焼き ロバート:強龍牙 K':弱クロウバイツ クーラ:弱クロウバイツ ネームレス:1632143AorC(623Aはまず間に合わない) クラーク:623B(確定ではない) ユリ:弱空牙(要引き付け。引き付け足りないと相打ち) ヴァネッサ:623A 低JDでのめくり 飛び越されたのを見てからガードが間に合う。あわてずしっかりガードすべし。 対空白山桃対策 香澄の後頭部を攻撃するようにするとカウンターとれる技があります。 (クーラのJCDを深めにあてる等) しかし、そういう技がないキャラは無理なので、横に長いJ攻撃先端を当てて行く事で、ガードポイントとられても技自体はくらわない様に手前に着地できます。(当て身投げには無力なので注意です) 差し合い白山桃対策 弱強に共通の対策 空振りの隙に発生の早い技を刺す。 あと飛び道具。 弱は上半身にガードポイントがあるので、足払いが早いキャラ(ユリとか)はそれで簡単につぶせる。 逆に相手がそれ読みで強白山桃(下半身GP)出してくるなら、それ読みで早めに飛ぶか、様子見して技を刺す。 ただ香澄が白山桃振る距離って技が届かない距離での素振りだったりするから、その時は飛びに注意しながら歩いたりして間合い調整。 扇溝流し対策 外部サイト → Come sono bravo? wiki 02UM:対香澄(扇溝流し対策+反撃リスト) 1段止め ほぼ隙なし 2段止め 硬直があるので反撃可能 出しきり 結構なキャラで確定反撃があるはず。 キャラによりますが、一回反撃いれればそこからは単発止めになり、そこまでガクラけずられなくなります。 (追加入力無し)の1段目にGC後転 画面中央でも反撃可能。 京を例に挙げると、 GC後転後の間合いから遠Bや荒咬み、3D(1ヒットのみ)や弱百八十ニ式(溜め無し)で反撃出来る。 僅かに前に歩けば遠D、少しダッシュしてからだと3D(2ヒット)でも反撃出来る。 画面端でなら近Cを始め、近Dや2Cでも反撃出来るのでそこから連続技を決めるといいよ。 扇溝流し単発に反応してGC後転するのは難しいけど、2B(2A)>2A>扇溝流し等の連係で出してきたら比較的狙いやすい。 中央だとGC後転の1ゲージ消費だけでは大きな反撃が決めれない事が多いので、画面端で扇溝流しを出された時にしっかり反撃したい。 端で扇溝流しを出された時 反撃のないキャラ、もしくは反撃が難しいならGC前転で位置を入れ替えたり、GCCDを決めるといい。 起き攻めの注意点 リバサ白山桃対策 密着でめり込むタイプの近距離技を重ねるのが有効 上とか下とかで逆二択気にするよりはるかに効果的 起き上がりの速さ 香澄は起き上がりがやや早いので重ねるなら早めを意識すると良い 当て身投げ対策 ガードクラッシュ対策 MAX2対策 相性いいキャラ クーラとかキングとか紅丸とかユリ辺りが立ち回りは有利。 あとジョンとかリョウとかもいいね その他 香澄はガン逃げ、作業が苦手(?) 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.一度真上に乗っかられ始めると自分は潜れないですしゲージないときやることがわからなくなる。早だし気味のJ攻撃で香澄のJDやらをつぶしていくかたちになるんでしょうか? 当て身投げ、白山桃、小足対空があるので早だし怖いんですがリスクリターンはつりあうものなんでしょうか K’使用 対空 置き垂直JD 弱クロウバイツ発生が早いからかなり引き付ける必要あり。ひきつけないと負けやすい。 アイン後など不利な状況やJCD相手なら。 強クロウバイツ大JDや先出しのJDなどは強バイツで相打ちさせて追い討ちとするようにしてる 潜って2Bからコンボ(JDに勝てる?) ブラックアウトやバックステップ迎撃を考えない チェーンドライブ近距離以外の前に飛ぶJ 香澄の空中重ね当て空振り屈DでOK? 小中Jには付き合わずにバクステとかで距離離して大Jはアイン→ブラックで移動 対空釣りの空中重ね当てなら着地に合わせて連続技。 あとはアインで作業。 ただ安定してアインを振れる距離を知ってないと香澄のJB、CDに負ける。 あと対空バイツの精度が低いと話にならない。 JDのやられ判定とかがおかしくてアインが非常に振りづらい 普通のキャラなら対空アインになるところがJDささって死亡みたいなのが多いからうかつに振れない アイン派生とかミニッツやらで動き散らしまくるしかないと思う 噛み合ったら死ぬ 被せJDも簡単に切り返されるのが怖いね 舞使用 香澄のJD対策案 画面みないで早出しJC(読み負けると着地に屈Bを食らう)。 遠Cで勝てます。 JCDには相討ちでダメ負けします。空中重ね当てきても仕切り直しになる。 近距離で飛ばれると舞の近C、近Dが判定弱いみたいで香澄のJDが落ちないので厳しいですが。 まあ各種JDに遠Cは負けるか相打ちですけどね。 龍炎舞先端 置き小JC 機動力で逃げながら地道に当てるしかないかな。 香澄は早出しで出っ放し、なおかつ判定も強いから、正面から空中勝負挑む自体がかなり不利な状況。 空中重ね当てなど空中のタイミングもずらせるし、真っ向から読みあっても被弾が増えるばかり。 そのくせ当身や白山桃などと攻めっ気を出してる相手に気軽に使える技もあり、 ターンをとった後も他キャラと同じように攻めようとしてもうまくいかないことが多々ある。 基本は攻めるのではなく、香澄に攻めさせて切り返しを狙うのが有効。 幸い香澄は動きが遅い上肉弾戦しか能がないので、 こちらが逃げる展開になれば有利な読みあいを展開できることが多い。 特に舞なんかは機動力があるから香澄が1動く間に1.5は動ける。 その機動力の差を埋めるために香澄は先読みで扇溝特攻とか白山とか画面見ない行動もする必要があるので、そこをうまくついていければダメージをとれるチャ ンスも出てくる。飛び道具などをうまく使って。 負けてる場合や攻める場合だけど、 前述のとおり香澄はJD置きや重ね当てでのタイミングずらし、白山桃などもあり、普通のキャラのように攻めてもうまくいかない。 香澄がどういう行動をするかをよく見て、読みを交えて攻めていこう。 一度空振りさせれば動きがあまり早くないのも相まって香澄に更に画面見ない行動を強いることができる。 面倒なプロセスだけど、やっぱ最強クラスに強いキャラだから勝とうと思ったらかなり対策せんといかんよねw 香澄は舞に対してJDがほぼ安定行動 もぐりも空中戦も勝てないので機動力の差を活かす展開にできない 忍蜂で勝てるタイミングもあるが正面は厳しいので狙わない方がいい めくりは飛び込みが甘ければ強で安定して勝てる クーラ使用 対空は屈Cと弱クロウバイツ 白山桃や当て身投げにとられないように弱レイスピンでひっかける 強レイスピン牽制もなかなかいい ずっと逃げながらやったほうがいい 待ち気味に寒く戦う。腕と対空精度の問題。 リン使用 遠距離では421Cでチクチクやって、近距離は立ちAと小JDで頑張ったりヤバいと思ったらすぐに236Dで逃げてます。問題は画面端の攻めと、中央でのJD(低Jも含む)のめくりです… 立ちAやしゃがみCで暴れてもJDに高確率で潰されます。 236Dで逃げるか乱舞で確実に落とすしか無いのでしょうか? A.リンは真上から来られるは苦手だからその間合いには入らせないようにJDで制圧する。 香澄限定コンボを狙う。相手にメンタル面でのダメージを与える。 アンディ使用 香澄のJ攻撃はJCD以外はアンディ側の屈Dで勝てます。 重ね当てが来てもお互い仕切り直しなので気にすることないかと。 香澄側にJCD以外で飛ばせにくくさせやすいだけでも全然マシ。 遠Cが香澄の竜巻A1段止めに反確取れる。 裏クリス使用 香澄のJDに屈Dを合わせると相打ちになる。ダメージ勝ちできるのでそれでいい。完全に読めてるなら遠Dなら一方的に勝てる。 香澄側は、ガン逃げとかされると面倒。 マチュア使用 空対空のJC先端が落としやすい フォクシー使用 中距離なら立CD、ゲージあればシュレディンガーで キング使用 遠Cが結構機能しやすく香澄側の返す技が足払いと当て身投げしかありません 強白山桃もガードポイントでとられても向こうが空振りかこっちはガードできます 空振りの時は遠Cで追撃しましょう JDはスラで勝てます(遅出しCDは負けます) 基本香澄は作業になります ウィップ使用(初手対決) 香澄相手にする際にJDバッタがキツすぎる為、屈C暴れを多用(ラウンドで平均2回)してしまいます。 暴れないとジリ貧になりろくに被せにもいけないので、自分は対策として有りだと思ってます しかし現実問題として考えた時、この暴れ屈Cは悪手かどうかを教えて欲しいです 脱出装置(ホ~→ターザン)・緊急停止装置(スト)・反撃装置(ブメ)があるとはい え最低センコーを差し込まれるのは承知の上です 暴れ屈Cに頼らない立ち回りも教えて欲しいです A.緊急回避で間合い調整して、垂or逃げJや遠C等のJ防止を行う 2番手以降ならゲージを用意 A.弱ブーメランショットと垂直NJAを使ってみましょう。 Q.香澄のJDにクーラ・K'の弱バイツをぶつけても相打ちとられるのは引き付けが足りないって事ですかね。 A.香澄JDに弱バイツはクーラなら勝てるが、Kだとかなり難易度が上がって狙うと他のことができなくなるから、基本機動力と空対空とアインで闘ってくスタイルをメインに考えたほうがいい A.香澄のJDにはK'は強バイツ出してればいいよ。 最低で相打ちで その場合はK'の立CDが追い討ちで入るから。 疑問点 香澄は白山桃のGPでアイン荒らすか ↑アインに白山で勝てるってどういうこと? 白山が当たる間合いならキャンセルアインしか使わないし、牽制アインには白山届くとは思えないんだが。 舞で香澄に花蝶扇→龍炎舞対空できる? 「めくりには絶対付き合わないようにする。」というのは、具体的には?リンの対策に書いてありました。 ウィップは高JDをブーメランでも落とせないかな? ウィップは屈Dで香澄のJDを落とせないかな? 空中重ね当ては出した瞬間に停止するので、それで見分けがつかないかな? ダッシュ投げと弱白山桃の2択対策 強白山って下段無敵だけじゃなくて下段にGPがあるの?
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KOF MAXIMUM IMPACT 2 機種:PS2 作曲者:田中敬一,高田耕至 開発元:SNKネオジオ 発売元:SNKプレイモア 発売年:2006年 概要 1on1の個人戦がメインのKOF。『KOF MAXIMUM IMPACT』の続編。 海外では『THE KING OF FIGHTERS 2006』の名で発売。 前作よりも大幅にパワーアップしており、サントラも大容量2枚組。 作曲家は前作を担当した田中敬一氏の他に高田耕至氏が参加。 曲名はいつものようにカオスの他、パロディが多い(「できるかな?」=NHKの番組、「喧嘩はやめて、名前を入れて」=河合奈保子の「けんかをやめて」歌詞パロ) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 KOF NEXT WARRIOR 高田耕至 選ぶのは君だ! やっぱりカモ~ン 固い決意のその影に… 軽い気持ちのその果ては… 太鼓男 ステージ「WAR MEMORIAL」 パリの日本人 ステージ「TOWER FESTIVAL」 第2回マイナーゲーム173位 回る像には福来る ステージ「TEMPLE OF RUINS」 セレブな気持ち ステージ「FLEUR-DE-LIS」 牛人間の憂鬱 ステージ「CATACOMB」 てんぷら ステージ「KYUOKUGEN DOJO」 同じ穴の原住民 ステージ「HUNTING CAVE」 中華っぽい? ステージ「DORAGON'S LIAR」 追憶の起動音 ステージ「NEOGEO LAND(昼)」 エンハンスド・カテゴリX ステージ「CYBER SPACE」 レクイエム ステージ「EMPEROR'S COURT」 邪神 ステージ「MIZUKI」 吹田市豊津町にて… ステージ「ESAKA」 ギースにキッスをもう一度 ステージ「INFERNAL GATE」 格闘ゲーム154位 モスクでモズク酢 ステージ「SACRED GARDEN」 殺戮のメルヘン あの森でセミ売るで ステージ「GRAND MOSQUE(昼)」 憂愁のひきわり納豆 驚愕の生春巻き 闇の爪にはマニキュアを ステージ「GRAND MOSQUE(夜)」 第2回マイナーゲーム266位 一言多い 流離のグルコサミン 絶望のドッペルゲンガー 完遂のデジャヴ REASONS OF THE BATTLE 高田耕至 継続は力なり 悦楽の石焼きビビンバ 友情のアドレナリン 情熱のスルメイカ わくわくドキドキ できるかな? 切磋琢磨 無理だよね。 いんたあみっしょん 秘密の楽園 おめでとう! 喧嘩はやめて、名前を入れて ガメオーバー ESAKA? KD-0079 クリキントン ART OF FIGHTING THE TROOPER ASSAULT THEME WILD PARTY 炎龍神 DRAGON GAL'S RB ね! 嵐のサキソフォン 無敵の炎 Spread The Wings 空へ KOF'S SLOT TNM KOF'S SLOT JG XXX HOLIDAYS RYTHMIC HALLUCINATION DISAGREEABLE ロンドンマーチ BOTH YOU AND ME FAIRY ソウルに行こう! ハレマー教カポエレ派戦いの歌 蒼海の牙 宇宙へ Bad Girl? ギースにしょうゆ LOVE SO radio active mix MAD FANTASY Sunrise On The Train ESAKA ザ・天狗ショー SLUM No.5 BIOINFORMATICS サウンドトラック KOF MAXIMUM IMPACT 2 SOUND TRACK